Найцінніші кіберспортивні команди 2022 року — повний переклад матеріалу міжнародного Forbes

Міжнародне видання Forbes підготувало рейтинг найбільш дорогих кіберспортивних команд світу. Читач здивується, але серед десятки немає команди NAVI!

Вочевидь, команда не сприймається виданням як достатнь сильний актив, щоб конкурувати на світовій арені. На наш погляд це пов’язано з прив’язкою до регуону, який і раніше не вважався значущим, не кажучи вже про теперешні воєнні часи. Окрім цього NAVI традиційно спираються на дисципліни CS:GO та Dota 2 в той час як видання Forbes взагалі не вважає доту преміальною дисципліною, і не включає її навіть до п’ятірки основних кіберспортивних дисциплін світу. 

Спеціально для вас ми зробили повний переклад матеріалу Forbes Читайте світову аналітику та будьте в курсі важливої інформації щодо розвитку кіберспорту у світі. 

Зараз десятка найбільших компаній коштує в середньому 353 мільйони доларів, що на 46% більше, ніж у 2020 році, але більшість з них швидко диверсифікують свій бізнес, стикаючись з проблемами галузі

Коли FaZe Clan, кіберспортивна та розважальна компанія з іміджем рок-зірки та кавалькадою знаменитостей, оголосила в жовтні, що планує вийти на біржу шляхом злиття SPAC, оголошення прийшло зі сміливою заявою: FaZe вже коштує 650 мільйонів  доларів і досягне 1 мільярда доларів на гроші, залучені від угоди.

Ця надзвичайно висока оцінка порівняна з оцінкою команд Miami Marlins з MLB або Detroit Red Wings з NHL — перевищила 305 мільйонів доларів, у які Forbes оцінив FaZe Clan лише десятьма місяцями до того. Це також був сигнал, що індустрія кіберспорту відновила свій підйом через пару років після того, команди в основному почали падати в ціні. Справді, у новому рейтингу Forbes найцінніших кіберспортивних компаній десятка найбільших компаній коштує в середньому 353 мільйони доларів, що на 46% більше, ніж в останньому виданні рейтингу в грудні 2020 року.

І знову TSM, що належить Енді Діню, лідирує, піднявшись на 32% до 540 мільйонів доларів. Компанія № 2 — це 100 Thieves, серед власників якої Дрейк, музичний магнат Скутер Браун і мільярдер Ден Гілберт, зросла на 142% до 460 мільйонів доларів.

Однак ці цифри не відображають реальну ситуацію. Шум навколо захмарної оцінки, призначеної FaZe восени, замаскував деякі фундаментальні занепокоєння щодо бізнесу клубу — його проблеми, які стали більш гострими, коли в поправці SEC минулого тижня коміссія переглянула свої прогнози у бік зменшення. Скептики вказують, серед іншого, на чистий збиток компанії в 36,9 мільйона доларів за 2021 рік, а Forbes тепер оцінює FaZe у 400 мільйонів доларів, з яким клуб займає 4-е місце в рейтингу.

Приголомшливі оцінки для решти першої десятки так само суперечать реальності індустрії зараз: кіберспорт – це важкий бізнес, який у певному сенсі стає все жорсткішим, і зростання оцінок цих компаній значною мірою зумовлено не їхньою діяльністю, як кіберспортивних команд, а іншими їхніми підрозділами.

«Монетизація залишається основною проблемою буквально для кожної кіберспортивної команди», — каже Боббі Шарма, приватний інвестор і керуючий партнер консалтингової фірми Electronic Sports Group. «На цьому етапі більшість намагається знайти дорогу в лабіринті, а деякі застрягли на колесі для хом’яка. Якщо щось зрозуміло, так це те, що ніхто поки не знайшов вихід».


ДЕСЯТКА

Десять найцінніших кіберспортивних компаній коштують 3,5 мільярда доларів, що на 46% більше, ніж в останньому виданні цього списку, у грудні 2020 року. TSM знову є №1, але жодна команда не зросла більше, ніж №2, 100 Thieves.

Очевидно, що кіберспорт має величезний потенціал. Минулого місяця звіт компанії Newzoo з ігрових даних та кіберспорту показав, що глобальна аудиторія кіберспорту цього року досягне 532 мільйонів, включаючи 261 мільйон «ентузіастів кіберспорту», які переглядають кіберспортивний контент частіше одного разу на місяць. Для порівняння, цьогорічний Суперкубок зібрав у середньому 112 мільйонів глядачів, за даними NBCUniversal.

Тим не менш, така агрегація даних не каже про те, що такі великі цифри уболівальників може показувати якийсь з видів кіберспорту  — наприклад шанувальник League of Legends не обов’язково цікавляться грою Call of Duty, так само, як фанат НФЛ не обов’язково дивиться НБА. Командам потрібно не тільки вибрати правильні ігри для змагань, але й сподіватися, що ці ігри залишаться актуальними. Наприклад, кількість глядачів Overwatch різко падає через кілька років після того, як команди, що грають у лізі, купили за 20 мільйонів доларів початкові слоти франшизи в лізі Overwatch; Інсайдери з кіберспорту вважають, що зараз слоти можна продати лише за частину від початкової ціни.

Команди стикаються з низкою інших проблем з усіх боків. Дохід від медіа-прав не виправдав очікування, багато в чому через відсутність конкуренції, оскільки Twitch і YouTube залишаються єдиними платформами, які цікавляться кіберспортивним контентом. Крім того, кіберспортсмени стають значно дорожчими, і, за словами інсайдерів індустрії, гравці в новітній грі Valorant можуть вимагати до 30 000 доларів на місяць.

Команди також обмежені в інструментах заробітку грошей, оскільки вони не володіють інтелектуальною власністю на ігри (IP), в яких вони змагаються,— вони не можуть, наприклад, продавати спеціальну зброю в Call of Duty без згоди видавця гри — Activision Blizzard. Це ключова відмінність від традиційних видів спорту, де ніхто не володіє ідеєю, скажімо, бейсболу. І хоча спонсорство команди може бути прибутковим, інші види доходів команди часто мають низьку маржу. Один турнір може принести сотні тисяч доларів призових, але майже всі вони дістаються гравцям, я більшість доходу від реклами у відео стримерів повертається стримерам.

«Існує загальне розуміння, що кіберспорт як самостійний бізнес не працює», — прямо говорить один з керівників команди.

Це визнання змусило команди намагатися вийти за межі кіберспорту, на ігрову аудиторію та навіть за її межі, ставлячись до кіберспорту більше як до воронки залучення клієнтів, оскільки команди прагнуть виправдати високі оцінки своєї вартості та продовжувати зростати. Такі організації, як FaZe Clan і NRG, зосереджуються на контенті, створюючи оригінальні шоу на додаток до своїх армій стримерів, а 100 Thieves будують лайфстайл-компанію навколо свого одягу. TSM і Gen.G запустили навчальні програми, а такі компанії, як ReKTGlobal і LOUD, керують успішними маркетинговими агентствами.

Забігаючи наперед відзначим, що компанії бачать величезну можливість монетизувати свої фан-бази за допомогою нових технологій, таких як блокчейн, NFT та метавсесвіт. Першим кроком є ​​підписання партнерських відносин з такими криптовалютними платформами, як FTX і Crypto.com, як це зробили TSM і Fnatic, але реальні виплати можуть прийти пізніше.

Використання NFT для продажу внутрішньоігрових цифрових предметів, відомих як «скіни», дозволить командам отримувати комісію, якщо предмет буде перепроданий, як Dapper Labs збирає відсоток від будь-якої торгівлі своїх NBA Top Shot NFT на вторинному ринку. Існують також ідеї навколо так званих ігор із заробітком, які винагороджують користувачів NFT або криптокоїнами.

У ще більш віддаленому майбутньому можливе створення метавсесвіту, що об’єднує кілька популярних ігор разом, та може забрати певну чистину впливу у видавців ігор, дозволяючи командам продавати предмети або аватари, які можна передавати з гри в гру, і пом’якшуючи проблеми IP (авторськи права), з якими вони зараз зтикаються.

Але поки гроші ллються в метавсесвіт  (видавець Fortnite Epic Games минулого місяця оголосив, що зібрав 1 мільярд доларів на підтримку своєї ініціативи метавсесвіту) ці дні ще далеко, і розробники ігор не поспішають поступатися контролем. Зараз хвилює лише те, що кіберспортивні компанії можуть потрапити в бульбашку метавсесвіту.

Ще одна подія, яка може допомогти або зашкодити командам, — це очікуване придбання Microsoft компанії Activision Blizzard, одного з найбільших видавців ігор. Угода може залучити нові ресурси в кіберспортивні ліги Activision — або кіберспорт може стати навпаки другорядним у величезному бюджеті Microsoft.

Але не все так погано, у кіберспорті з’являються нові спонсори, оскільки пандемія збільшила кількість онлайн-глядачів, а молода чоловіча аудиторія кіберспорту вважається найбільш цінною, але важкодоступною демографічною групою серед рекламодавців. І на відміну, скажімо, від Вищої футбольної ліги, яка продала команди з такими ж високими показниками, кіберспорт має колосальну аудиторію; індустрія просто має знайти спосіб монетизувати її.

«Я думаю, що ми побачимо, як з’являться різноманітні успішні моделі, підібрані для конкретних командних активів та сильних сторін команд», – говорить Шарма з Electronic Sports Group. «В принципі я вірю, що деякі з них стануть великими та стійкими бізнесами».


Ось десятка найцінніших кіберспортивних компаній

№1

TSM // 540 мільйонів доларів

Зміна з 2020 року: 32%
Орієнтовний дохід у 2021 році: 56 мільйонів доларів
Прем’єр-ігри: League of Legends, Valorant
Інші ігри: Apex Legends, Battlegrounds Mobile India, шахи, Dota 2, Fortnite, Free Fire, League of Legends: Wild Rift, Magic: The Gathering, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Ultimate, Teamfight Tactics
Основний власник: Енді Дінь
Бізнес-фокус: Технології

TSM має найбагатшу спонсорську угоду в області кіберспорту, десятирічну угоду про права на ім’я вартістю 210 мільйонів доларів з криптобіржею FTX, але справжня цінніть компанії — це її технологічний бізнес: Blitz, додаток, який навчає користувачів популярним відеоіграм, і Dyno, який пропонує бота модерації для серверів Discord. Однак деякі представники галузі висловлюють настороженість щодо керівництва компанії, що базується в Лос-Анджелесі, оскільки наприкінці минулого року генерального директора Енді Дінь звинуватили у знущаннях. «Дізнавшись про звинувачення проти пана Діня, TSM негайно найняв незалежного слідчого, щоб він почав ретельне внутрішнє розслідування», — йдеться в заяві команди цього тижня, що повторює попереднє оголошення в січні. «Енді відмовився від будь-якого контролю за обсягом, характером та висновками розслідування. Зараз очікуються результати розслідування. Поки не має остаточних результатів, ми не можемо коментувати деталі».


№2

100 Thieves// 460 мільйонів доларів

Зміна з 2020 року: 142%
Орієнтовний дохід у 2021 році: 38 мільйонів доларів
Прем’єр-ігри: Call of Duty: Vanguard, League of Legends, Valorant
Інші ігри: Apex Legends
Основні власники: Метью Хааг, Дрейк, Скутер Браун, Ден Гілберт, Рейчел Хофштеттер, Джек Данлоп
Бізнес-фокус: Стиль життя

Жодна команда в рейтингу Forbes не зросла більше ніж 100 Thieves, які були п’ятими в списку 2020 року зі 190 мільйонами доларів. Компанія з Лос-Анджелеса, яка розробляє лайфстайл бренд на перетині одягу, розваг та кіберспорту, у грудні оголосила про раунд фінансування в 60 мільйонів доларів та оцінку в 460 мільйонів доларів. Це було через два місяці після того, як компанія здійснила своє перше придбання, купивши бренд ігрової клавіатури Higround.


№3

FaZe Clan // 400 мільйонів доларів

Зміна з 2020 року: 31%
Дохід у 2021 році: 52,9 мільйона доларів
Прем’єр-ігри: Call of Duty: Vanguard, Counter-Strike: Global Offensive, Valorant
Інші ігри: FIFA Online 4, Fortnite, Halo Infinite, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Rocket League, Super Smash Bros. Ultimate
Основні власники: Лі Трінк, Майкл Стенг Трешоу, Юсеф Абдельфаттах, Річард Бенгстон, Томас Олівейра, Нордан Шат
У фокусі бізнесу: ЗМІ

FaZe Clan увірвався в суспільну культуру так, як це не вдавалося жодній іншій кіберспортивній організації, створивши величезну цінність бренду, оскільки він виглядає як повноцінна медіа-компанія з оригінальним контентом, як-то серіал Road To FaZe1, фільм жахів Crimson та кросовер коміксів з Бетменом. FaZe можуть навіть почати випускати споживчі товарів навколо своїх інфлюенсерів. Але операційна діяльність команди мінусова, а оцінки для виходу на біржу негативні через великі втрати компанії. Захисники FaZe, що базується в Лос-Анджелесі, кажуть  про те, що Amazon роками зливала гроші, перш ніж отримати прибуток, і навіть скептики визнають, що «приплив піднімає всі човни», тобто зростання ринку може зробити команду прибутковою. «Я буду вболівати за них», — каже один з керівників конкуруючої організації.


№4

Team Liquid // 440 мільйонів доларів

Зміна з 2020 року: 42%
Орієнтовний дохід у 2021 році: 38 мільйонів доларів
Прем’єр-ігри: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Інші ігри: Age of Empires, Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Free Fire, Hearthstone, PUBG, Quake, Rainbow Six Siege, Rocket League, Starcraft 2, Super Smash Bros. Melee and Ultimate, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Основні власники: aXiomatic Gaming, Віктор Гуссенс, Стів Архансет
У фокусі бізнесу: кіберспорт

Батьківська компанія Team Liquid, aXiomatic Gaming, зібрала 35 мільйонів доларів у раунді, оголошеному цього тижня, що загалом піднімає ціну Liquid до 415 мільйонів доларів. Якби зараз вели переговори, то, швидше за все, ціна була б ще вищою. Компанія, яка має офіси в Лос-Анджелесі та Нідерландах і вважається особливо безпечною для рекламодавців, диверсифікується відразу в кількох напрямках. Минулого року компанія запустила ініціативу спільноти Liquid+ і має відділ виробництва відеоконтенту в 1UP Studios і агентство з управління інфлюенсерами в Liquid Media, зберігаючи при цьому право власності на потужну вікі-мережу Liquipedia.


№5

Cloud9 // 380 мільйонів доларів

Зміна з 2020 року: 9%
Орієнтовний дохід у 2021 році: 35 мільйонів доларів
Прем’єр-ігри: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Overwatch, Valorant
Інші ігри: шахи, Fortnite, Halo Infinite, Hearthstone, League of Legends: Wild Rift, PUBG Mobile, Rainbow Six Siege, Super Smash Bros. Melee, Teamfight Tactics, World of Warcraft
Основні власники: Джек і Поллі Етьєн
У фокусі бізнесу: кіберспорт

Cloud9 очолив перші два видання рейтингу Forbes, у 2018 та 2019 роках, і історично був домінуючим брендом у киберспорті без урахування інших не кіберспортивних напрямків. Оголошення минулого місяця про те, що компанія, що базується в Санта-Моніці, Каліфорнія, повертається до Counter-Strike: Global Offensive, може підсилити цей імідж, але навіть C9 створює нові напрямки бізнесу з Training Grounds, додатком для навчання та з Stratus, сервісом підписки для супер-фанатів.


№6

G2 Esports // 340 мільйонів доларів

Зміна з 2020 року: 94%
Орієнтовний дохід у 2021 році: 31 мільйон доларів
Прем’єр-ігри: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Інші ігри: Apex Legends, Fortnite, Halo Infinite, Rainbow Six Siege, Rocket League, Sim racing
Основні власники: Карлос Родрігес, Йенс Хілгерс
У фокусі бізнесу: ЗМІ

G2 Esports, компанія з найвищим рейтингом за межами округу Лос-Анджелес, зі штаб-квартирою в Берліні, виділяється у кіберспорті відеоконтентом навколо своїх команд і звукозаписним лейблом G2 Music. Компанія також прагне розширитися по всьому світу з особливим прицілом на США, плануючи створити офіс у Нью-Йорку. З початку 2021 року G2 оголосила про контракти на продаж одягу з Adidas, Ralph Lauren і New Era.


№7

Fnatic // 260 мільйонів доларів

Зміна з 2020 року: не входив до рейтингу
Орієнтовний дохід у 2021 році: 26 мільйонів доларів
Прем’єр-ігри: Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Valorant
Інші ігри: Dota 2, FIFA, Halo Infinite, Rainbow Six Siege
Основні власники: Сем і Енн Метьюз, Патрік Сеттермон
Бізнес-фокус: кіберспорт, Web3

Fnatic традиційно демонструє прихильність до найбільших кіберспортивних ігор, увійшовши у Valorant і Halo Infinite з часів публікації останнього рейтингу Forbes. Лондонська компанія зараз розвиває свій бізнес, включаючи ігрове обладнання як то клавіатури та миші. Наступний напрямок – цифровізація. Fnatic запустила програму членства на основі NFT для шанувальників у березні; незважаючи на деяку негативну реакцію навколо цього, компанія зареєструвала 200 000 членів для безкоштовної версії, перевищивши плановий показник у 50 000. Fnatic також почала набирати популярності у Японії.


№8

Gen.G // 250 мільйонів доларів

Зміна з 2020 року: 35%
Орієнтовний дохід у 2021 році: 17 мільйонів доларів
Прем’єр-ігри: League of Legends, Overwatch, Valorant
Інші ігри: NBA 2K, PUBG
Основні власники: Кевін Чоу, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Вілл Сміт
Бізнес-фокус: EdTech, Web3

Gen.G, схоже, входить в період швидкого зростання; Компанія каже, що у першому кварталі 2022 року уклала спонсорських контрактів на більшу суму, ніж у всьому 2021 році, що дозволило їй збільшити дохід на 100% у порівнянні з попереднім роком. Одним з особливо помітних партнерів є біржа криптовалют Bithumb, оскільки Gen.G пов’язує себе з технологіями Web3. Іншим напрямком діяльності компанії, яка має офіси в Санта-Моніці, Каліфорнія, Сеулі та Шанхаї, є її платформа для навчання, яка була запущена минулого року і вже зарахувала тисячі студентів в Азії, каже Gen.G.


№9

NRG // 240 мільйонів доларів

Зміна з 2020 року: 55%
Орієнтовний дохід у 2021 році: 28 мільйонів доларів
Прем’єр-ігри: Overwatch, Valorant
Інші ігри: Apex Legends, Call of Duty: Warzone, Fortnite, Rocket League
Основні власники: Енді Міллер, Марк Мастров
У фокусі бізнесу: ЗМІ

NRG має успішний контент-бізнес, включаючи бренд у Full Squad Gaming, який орієнтований на «соціальних геймерів», а не на ентузіастів кіберспорту, і студію в Лос-Анджелесі, де базується компанія. Організація у минулому мала невдалий досвід з франшизними лігами, але зараз знижує ризики, обмежившись декількома складами.


№10

T1 // 220 мільйонів доларів

Зміна з 2020 року: 47%
Орієнтовний дохід у 2021 році: 17 мільйонів доларів
Прем’єр-ігри: League of Legends, Overwatch, Valorant
Інші ігри: Dota 2, League of Legends: Wild Rift, Super Smash Bros. Ultimate
Основні власники: Comcast Spectacor, SK Square
У фокусі бізнесу: кіберспорт

«Те, як досягають успіху команди в Північній Америці, відрізняється від того, як команди досягають успіху в Азії», — каже Джейсон Чанг, виконавчий директор з кіберспорту в Університеті Нью-Хейвена. «Якщо ти хочеш досягти успіху в Азії, ти повинен бути найкращим — кіберспорт тут — це про конкуренцію». Це, безумовно, допомагає пояснити успіх сеульського T1. Але команда також диверсифікує бізнес, прагнучи зміцнити свій розважальний бізнес і академію кіберспорту, яку вона запустила минулого року.


Методологія

Щоб скласти цей рейтинг десяти найцінніших компаній, які працюють з командами кіберспорту, Forbes поспілкувався з понад 40 керівниками компаній, професіоналами кіберспортивної індустрії, інвесторами, банкірами та аналітиками. Дані про доходи FaZe Clan були взяті з його подання S-4 в SEC, оскільки він прагне вийти на біржу; всі інші показники доходів представляють приблизні показники на 2021 рік, включаючи основні кіберспортивні та інші підрозділи кожної компанії. Оцінки були засновані на фактичних результатах 2021 року, при цьому множники застосовувалися до кожного потоку доходу окремо та дещо коригувалися, щоб відображати майбутні прогнози. Збільшення капіталу та продаж активів враховувалися, але не завжди вважалися визначальними для вартості команди з різних причин.

Кожна гра, зазначена поруч із компанією, вказує, що компанія має конкурентоспроможну команду з кіберспорту в цій дисципліні, окрім стримерів контенту. Forbes назвав п’ять ігор окремо як «преміальні ігри», дотримуючись консенсусу в галузі, що ці ігри є найважливішими в нинішньому конкурентному кіберспортивному середовищі: Call of Duty: Vanguard (для Call of Duty League), Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends (для Ліги Championship Series та її закордонних аналогів), Overwatch (для Overwatch League) та Valorant. Усі інші назви перераховані в алфавітному порядку.

Хоча багато компаній виходять за межі кіберспорту, Forbes вирішив не розглядати для цього рейтингу Luminosity Gaming материнську компанію Enthusiast Gaming, яка отримує лише 3% свого доходу від кіберспорту, згідно з її заявками як публічної компанії. В останньому виданні цього рейтингу, у 2020 році, Enthusiast посіла сьоме місце зі 180 мільйонами доларів. Інші компанії, які займаються кіберспортивними командами, але отримують невелику частку свого доходу від кіберспорту, наприклад Shopify з його підрозділом Shopify Rebellion, також були виключені.

FaZe Clan намагається стати публічною компанією шляхом злиття SPAC; інші дев’ять компаній цьогорічного рейтингу залишаються у приватній власності.


Коментар Gameinside: Відсутність у рейтингу команди NAVI, не кажучи про інші команди зі східної Європи, каже все про розмір та впливовість вітчизняного кіберспорту у світі. Dota 2 вже не котується на світовій арені, а цінності набирають нові дисципліни в тому числі Valorant.

Більшість команд так і не навчилися заробляти на кіберспорті, тому намагаються виходити за його рамки, а кіберспорт використовувати лише для залучення аудиторії.

Світові лідери намагаються розвивати цифрофі продукти, розважальний контент лайфстайл та навчальні напрямки, чим ще декілька років тому ніхто не хотів займатися. 

Источник